Fast ein Relikt aus vergangenen Zeiten: PC- und Onlinespiele sind inzwischen fast jedermann und jederfraus Liebling. © knipseline / PIXELIO www.pixelio.de
Wo vor einigen Jahren als erste Assoziation gewalttätige Kriegsspiele, Ego-Shooter oder Schmuddelszenarien vor das geistige Auge traten, haben sich die Zeiten, Branche, Anwender und vor allem das Angebot bis heute mal wieder gewaltig verändert. Angesichts einer Gesamtbevölkerung von 82 Millionen Bundesbürgern sind rund 21 Millionen deutsche Video- und Computerspielenutzer nämlich eine beachtliche Zahl. Was auch für den Umsatz des Gaming-Marktes gilt: der lag 2010 bei stolzen 2,3 Milliarden Euro. Dies hat der Bitkom jüngst in einer Umfrage herausgefunden.
Beigetragen zu dieser Entwicklung haben wie so oft die neuen Technologien. Sie verhalfen und verhelfen der Branche immer noch zu beachtlichen Sprüngen: sowohl in punkto Quantität als auch Qualität. Besonders wichtig sind dabei die steigende Mobilität der Endgeräte und deren Online-Fähigkeit, high-res Bilder, die Spieleerlebnisse unglaublich authentisch machen sowie innovative Bedienmöglichkeiten, die virtuelle und reale Welten nahtlos miteinander verschmelzen.
Diese Zahlen und Entwicklungen, aber auch die Besucher- und Ausstellerzahlen der am 18. August gestarteten gamescom lassen nur einen Schluss zu: Computer- und Videospiele sind angekommen – in der Gesellschaft, bei jung und alt, bei Frauen und Männern. Laut Aussage des Hightech-Verbandes beschäftigt sich fast ein Drittel (29 Prozent) aller Deutschen ab 14 Jahren in seiner Freitzeit intensiv mit PC, Smartphone, TV-Gerät oder Konsolen. Noch ist der Anteil von Männern mit 32 Prozent geringfügig höher als der der Frauen mit 27 Prozent. Und während vier von fünf Jugendlichen spielen, werden Computerspiele auch bei den Älteren zunehmend zu einem beliebten Zeitvertreib: So beschäftigen sich bei den 40- bis 49-Jährigen fast 30 Prozent mit digitalen Spielen, bei den 50- bis 59-Jährigen ist es bereits jeder Sechste.
Derzeit am beliebtesten sind Denk-, Strategie- und Management-Spiele, die knapp 30 Prozent aller Deutschen nutzen. Eine Ausnahme sind die Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren, welche Action-Games bevorzugen (32 Prozent). Bei den älteren, über-20-Jährigen dominieren Denk- und Strategiespiele. 18 Prozent begeistern sich für so genannte Casual Games, also einfache Gelegenheitsspiele wie Memory oder Puzzeln als willkommene, simple Abwechslung zur ansonsten meist stressigen Alltagswelt.
Und dann sind da ja noch die virtuellen Welten: Second Life beispielsweise, von welchem nach dem Hype eigentlich keiner mehr spricht. Dennoch fühlen sich laut Bitkom-Aussage dort noch immer neun Prozent der Gamer pudelwohl. Auf den hinteren Rängen der Beliebtheitsskala finden sich Simulationsspiele (vier Prozent) und Jump’n Run-Spiele (drei Prozent). Jeder sechste Befragte nutzt Online-Spiele. Ein Trend und deutlich am Wachsen sind Sport- und Fitness-Spiele, die im Gegensatz zum typischen Couch-Potatoe-Nutzer von den Anwendern körperliche Beweglichkeit, Geschicklichkeit und Ausdauer fordern. Rund drei Millionen Deutsche spielen sie.

Damit's mit dem Gaming-Spaß auch klappt: Professionelle Hardware ist das A und O. (Quelle: PC-Spezialist)
Ein interessantes Ergebnis der Umfrage – das gleichzeitig auch voll im Trend mit den beliebten Social Networks liegt – ist, dass Social Games über Internet-Communities wie StudiVZ oder Facebook gespielt werden. „Einige Anbieter von Social Games sind erst vor zwei bis drei Jahren gegründet worden und werden aktuell mit mehreren hundert Millionen Euro bewertet – das zeigt das Potenzial dieses Marktsegments“, so Bernhard Rohleder, Geschäftsführer des Branchenverbandes Bitkom.



Grüße
Dirk